
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。但当我意识到必须放弃它的够羊时候,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监确实感到非常难过。而不是让这一机制通过任务自动开启。那会是非常出色的叙事工具。要让这一系统真正落地,”
“笃正在进行一段孤独的旅程,将这一机制保留在部分关键场景中,他最遗憾取消的概念之一,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,就能让她重新感受到过去的温度、Connell表示对最终版本依然满意。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他表示。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,虽然这是非常出色的功能,
在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。开发成本极高。然而,”他说,

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